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La discusión acerca de si los videojuegos pueden ser o no perjudiciales para la salud viene de largo, prácticamente desde el momento en que se empezaron a popularizar hacia finales del siglo pasado. Sin embargo, no será hasta este año, 2018, que la Organización Mundial de Salud dará un paso adelante para considerar oficialmente la existencia de una enfermedad mental relacionada con ellos: el trastorno por videojuegos.

Este trastorno aparecerá incluido en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) de la OMS que aparecerá en mayo de este año. La versión actual de esta clasificación, que no ha sido actualizada desde 1990 (hace más de 25 años), fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud, que es el órgano decisorio de la OMS, y es utilizada por más de 100 países en todo el mundo.

Según expresó Gregory Hartl, portavoz de la OMS, esta nueva entrada de la ICD-11 «sólo incluye una descripción clínica y no opciones de prevención y tratamiento». Hartl describió la ICD como «la base para la identificación de tendencias y estadísticas de salud a nivel mundial y el estándar internacional para reportar enfermedades y condiciones de salud. Es utilizado por médicos de todo el mundo para diagnosticar afecciones y por investigadores para categorizar afecciones».

Así es el trastorno por videojuegos («gaming disorder»)

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La definición del trastorno, que todavía no se ha cerrado, indica que se trata de un patrón de conducta «persistente o recurrente» de «suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes».

En el borrador con el que están trabajando en la OMS, este trastorno está vinculado a tres condiciones negativas relacionadas con los videojuegos, sean o no con conexión a Internet:

  • No poder controlar la conducta de juego en cuanto al inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la finalización y el contexto en que se juega.
  • El incremento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otras actividades diarias e intereses vitales.
  • Mantenimiento de la conducta o escalarla a pesar de las consecuencias negativas.

Para formular el diagnóstico de este trastorno, el comportamiento debe ser «normalmente evidente durante un período de al menos 12 meses». Sin embargo, si los síntomas son severos y se cumplen todos los requisitos, los profesionales de la salud pueden aplicárselo también a las personas que los hayan exhibido durante períodos de tiempo más cortos.

No todo el mundo está contento con esta consideración…

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Como suele ocurrir en casos como este, la inclusión de este trastorno no está exenta de polémica entre la comunidad científica. Por un lado, tenemos una cierta disonancia entre el borrador de la OMS y lo que figura en el DSM, el «Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales» por sus siglas en inglés, de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría.

Chris Ferguson es profesor de psicología de la Universidad de Stetson en Florida, cuyos intereses de investigación incluyen los videojuegos y otros efectos de violencia mediática. Él explica que existe una categoría propuesta en el DSM que es «trastorno del juego en Internet» (Internet Gaming Disorder), lo que significa que no es un diagnóstico oficial todavía, pero que en la Asociación están interesados en el tema y quieren que la gente investigue al respecto.

Sin embargo, esta categoría es «totalmente diferente» de la propuesta de la OMS, lo cual refleja la confusión que existe al respecto. La categoría de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría fue muy criticada y, para Ferguson, la aproximación de la OMS es «quizás un poco mejor» debido a que se construye en torno a si el juego interfiere con las actividades de la vida del afectado, como no cumplir con sus obligaciones o simplemente no cepillarse los dientes.

A pesar de ello, Ferguson no cree que «la propuesta de la OMS refleje un consenso real en el campo. Algunas personas están de acuerdo, pero muchos de nosotros no». A su juicio, habría sido mejor si la OMS se hubiera tomado más tiempo y se hubiera puesto en contacto con eruditos escépticos, jugadores, algunas de las empresas que hacen juegos (es decir, todos los interesados) antes de formular su descripción del trastorno.

Además, Ferguson también se pregunta si es realmente un trastorno o un síntoma de otro: «Después de 20 ó 30 años de esto, la base de evidencia no es realmente buena para sugerir que se trata de un trastorno único, ya que la base de evidencia realmente a mi juicio sugiere que esto es, si acaso, sintomático de un problema subyacente que la gente podría estar teniendo. Por ejemplo, los estudios muestran que el trastorno del juego tiende a ser inestable; si se hace una prueba a alguien dos veces con seis meses de diferencia, la segunda prueba no muestra ningún trastorno».

Si es sólo un síntoma, entonces tratar el trastorno del juego «realmente podría hacer daño en el sentido de que distrae a los médicos del verdadero problema subyacente», declara Ferguson. «Es como tratar a alguien con neumonía con un supresor de la tos. Te librarías de la tos, pero igual tendrá neumonía».

… pero tampoco a todo el mundo le parece mal

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Para Douglas A. Gentile, profesor de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, la inclusión del trastorno del juego en el ICD-11 será algo bueno porque «generará mucha más discusión sobre cuál es la mejor manera de definirlo y también cuál es la mejor manera de tratarlo».

Gentile ha estudiado el trastorno del juego desde 1999 y «en ese momento estaba tratando de demostrar que no era un problema. Y cuanto más lo estudiaba, más parecía que algunas personas tenían un problema. Sabemos que parece que es un problema real para algunas personas y les causa una disfunción grave para algunas personas. OK, ¿por qué? ¿Cuáles son los factores de riesgo que hacen que algunas personas se conviertan en adictas a los videojuegos mientras que otras no lo son?».

Según explica Gentile, casi todos los trastornos se definen por su disfuncionalidad. Cuando se trata de adicciones, el DSM no pregunta cuánto se hace algo, como beber alcohol: «Se trata de hacerlo de una manera que daña tu vida. Mientras que algunas personas pueden beber la mayor parte del tiempo sin problemas, otras pueden beber raramente, pero lo hacen de una manera que causa mucho daño. Necesitan ayuda externa para volver al equilibrio».

Gentile argumenta que para cuando el desorden del juego se ha convertido en un problema serio, generalmente está conectado a otros problemas. Y esos nuevos comienzan a empeorar el original y todo se convierte en un «desorden revuelto». En un estudio que realizó, descubrió que, cuando los niños dejaron de ser adictos a los juegos, su depresión y ansiedad mejoraron: «Estas son condiciones comórbidas. Si tratas la depresión y no los juegos, es probable que el juego vuelva. Esto sugiere que es una condición única».

No, no es que los videojuegos sean malos

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Como vemos con las declaraciones de estos dos expertos, se trata de un debate abierto dentro de la comunidad científica. Y aunque haya disparidad de criterios al respecto, lo cierto es que es un tema que genera discusión, lo cual es positivo de cara a solucionar mejor el problema.

Y es que, como dijo el portavoz de la OMS, «El uso de Internet, computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos ha aumentado dramáticamente en las últimas décadas» y, aunque hay beneficios claros, «los problemas de salud como resultado del uso excesivo también han sido documentados», dando lugar a una «creciente demanda de tratamiento en diferentes partes del mundo».

A pesar de todo esto, la inclusión de este trastorno no significa que los videojuegos sean inherentemente perjudiciales y que debamos alejarnos de ellos. Es más bien algo similar a los diferentes trastornos alimenticios que hay catalogados: existen, se pueden padecer, pero no por ello dejamos de comer todos los días, ¿verdad?